I confini della realtà virtuale e il rischio della alienazione 

realtà virtuale aumentata

Non è necessario andare molto lontano nel tempo per comprendere come la realtà virtuale creata dalla tecnologia informatica stia completamente cambiando le abitudini sociali, economiche e relazionali di molti giovani di oggi in tanti paesi del mondo. 

Ma dove ci porterà questo cambiamento? 

Per capire ciò dobbiamo necessariamente fare un passo indietro e fare dei confronti. Uno dei primi aspetti che osserviamo nel raffronto con un passato non molto lontano come quello della società rurale preindustriale dell’800, è il progressivo distacco dal mondo reale della società moderna.

L’uomo preindustriale dell’800 era profondamente calato e compenetrato nel contesto sociale, economico e produttivo del mondo rurale in cui viveva e né conosceva tutte le problematiche, connesse alla sua sopravvivenza.

Il tempo stesso era scandito dalla realtà esteriore dei campi: l’allevamento, l’agricoltura e l’artigianato creativo di oggetti di uso essenzialmente quotidiano erano gli argomenti principali del vivere domestico ed erano vissuti, insegnati ed elaborati per garantire la vita.

L’uomo aveva imparato ad osservare la realtà che vedeva intorno a se, a capirla, a dominarla, perché lo scopo dell’individuo era garantire la sopravvivenza a se stesso e alla sua famiglia in un contesto che si presentava di per sé difficile.

Il momento del cambiamento

Questo rapporto di connessione dell’uomo con la realtà circostante è venuto progressivamente ad affievolirsi con l’avvento dell’era industriale che ha allontanato l’uomo dalla realtà rurale, confinandolo nelle città nelle quali ha perso progressivamente il contatto con il mondo agricolo e con quella natura con la quale aveva stabilito un legame profondo e plurisecolare.

Questo processo di distacco ha avuto una ulteriore fase con l’avvento dell’era moderna tecnologica, grazie ad alcuni strumenti a diffusione di massa: la radio prima e la televisione dopo con il suo effetto dirompente.

Se la radio ha avuto un impatto importante, ma, comunque, più lieve nella vita di tutti i giorni, permettendo all’umanità di sognare, senza disancorarsi dalla realtà, il tubo catodico con le sue immagini meravigliose e scintillanti, ne ha stravolto (e lo continua a fare anche ora), di fatto, le abitudini sociali e relazionali, contribuendo a trasformare i rapporti fra gli individui, influenzandone i gusti, gli orientamenti, le idee, condizionandone finanche gli orari del vivere quotidiano, fino ad allora scanditi nelle campagne dal ritmo – giorno notte.

Un “fenomeno ipnotico” ancora oggi in itinere ed ormai inarrestabile che ha favorito più di ogni altra cosa la globalizzazione, ma anche un “fenomeno sociale e politico” per la sua spiccata democratizzazione di immagini ed informazioni, ormai alla portata di tutti, che ci ha permesso di viaggiare stando in una stanza e conoscere tutte le culture del mondo, entrando con un click nei luoghi più sperduti e finanche nell’animo umano. 

Il passaggio dalla televisione al mondo virtuale

La televisione, impostasi nelle case come una droga capace di far fuggire dalla routine quotidiana, diventata sempre più compagna inseparabile delle nostre serate, ha rivelato nel tempo il suo limite.

Nata per fare sognare ha, infatti, avuto sempre più bisogno di regalare nuove immagini, nutrendosi della novità per sopravvivere a se stessa, giungendo fino ai confini dell’eccesso e della stupidità per attrarre sempre più proseliti, fino a segnare essa stessa il suo tempo per fare spazio alle nuove esigenze delle giovani generazioni, bisognose di una nuova realtà: la realtà  virtuale interattiva.

La realtà virtuale interattiva

Il mondo fantastico e meraviglioso presentatoci dalla televisione con la sua capacità di rendere protagonisti tutti, indipendentemente dalle capacità, ha, col tempo, fatto sorgere nell’homo tecnologicus l’esigenza di un maggiore compenetrazione ed interazione con la realtà televisiva, migliore della realtà quotidiana.

Ciò ha prodotto inizialmente i cd virtual games attraverso i quali l’uomo è entrato dentro il mondo fantastico dello schermo luminoso e poi, ultima frontiera del tecnologico, la realtà virtuale che ha consentito di vivere ancor più “dentro” il sogno da protagonisti un proprio come nel film Avatar.

Un primo passo verso la felicità per alcuni, un pò come era stata la droga sintetica negli anni 70 in un processo che si sta pericolosamente diffondendo sempre più fra i giovani e che con i suoi applicativi li sta rendendo ciechi al mondo reale.

I problemi collegati alla realtà virtuale

Per quanto il fenomeno della realtà virtuale non ha ancora una diffusione massiva in Italia, essa è già molto diffusa in molte nazioni fra le giovani generazioni. In questi paesi dove sta incontrando una esponenziale diffusione se ne studiano già gli effetti sulla salute in parte a suo tempo previsti dagli studiosi seppur in documenti incompleti.

E non dimentichiamo che con il 5G la realtà virtuale la avremo ben presto ANCHE IN ITALIA sui nuovi telefonini che diventeranno veri e propri visori in 3d da utilizzare con apposite mascherine. 

Ma quali saranno gli effetti sul corpo e sulla mente  dell’utilizzo di questo strumento tecnologico? 

A leggere i primi studi fatti sulla realtà virtuale non c’è da stare tranquilli. L’altissimo grado di immersività della realtà virtuale fa presumere, infatti, il pericolo del manifestarsi nei soggetti più fragili o accaniti di un vero e proprio senso di alienazione dalla realtà.

Ciò è prevedibile se consideriamo che già con i giochi elettronici 2D si prova qualcosa di simile specie dopo l’uso prolungato. Immaginiamo, pertanto, gli effetti di un gioco in cui l’individuo stesso ne risulterà compenetrato fino a diventare totalmente impermeabile agli stimoli esterni!

Sebbene non esistono statistiche che ci permettono di dare dati certi, possiamo, comunque, prevedere tutta una serie di conseguenze da overdose di utilizzo dei visori di Virtual Reality come nausea e vertigini ed altri disturbi connessi dovuti al distacco delle realtà.

La realtà virtuale e la strada verso l’isolamento sociale

L’abbandono della realtà concreta verso le strade del “mondo virtuale” ci riporta un po’ al fenomeno ipnotico della televisione e ci prospetta nuove evoluzioni soprattutto sociologiche create dall’utilizzo di questo mezzo.

Se i videogiochi e i computer in generale hanno “aiutato” molte persone ad aumentare i loro problemi di relazione e ad isolarsi, con la realtà virtuale la cosa sarà ancora più problematica, considerato che nel mondo virtuale di oggi non ci sono interazioni con altri utenti e siamo ancora lontani dalla creazione di un “contesto virtuale interattivo” con utenti multipli.

Il problema più grave è che il mondo virtuale potrebbe risultare a molti giovani più vantaggioso del mondo reale, come nel film Avatar, perché costruito “a misura e desiderio” degli stessi e diventare un mondo in cui rifugiarsi lontano dalle problematiche sociali della vita quotidiana, andando ad aumentare progressivamente il distacco dalla realtà di molti individui fino a forme di asocialità patologica.

Ma non è questo l’unico pericolo. Lo sviluppo di una prevedibile comunità di utenti di realtà virtuale, probabilmente in stretta connessione fra loro in un futuro non molto lontano, fa preimmaginare il nascere di una nuova forma di “comunità sociale” di individui totalmente sconnessi con la realtà circostante, perché concentrati nel loro mondo immaginario, alienato, inesistente.

Ed i pericoli sulla salute connessi a tutto ciò sono tantissimi. Restare a lungo tempo in un ambiente virtuale potrebbe annullare, infatti, il confine percettivo tra realtà e finzione, confondendo la mente e dandole strane sensazioni, fino a convincere l’utente virtuale di essere in grado di realizzare nella realtà ciò che realizza nella finzione o viceversa.

Questo perché nella realtà virtuale non si percepisce il peso del proprio corpo, il dolore, il mondo reale e tutto è facilitato andando a falsare la percezione delle proprie capacità. Ed è questa perdita del contatto con la realtà che rappresenta il punto nodale del problema. La desensibilizzazione ovvero la perdita della ricezione degli stimoli è un problema serissimo, in grado di produrre effetti sconvolgenti sulle attività umane. 

Il rischio del rifiuto di se stessi in una età difficile come l’adolescenza

Oltre all’asocialità, la lunga permanenza nel mondo virtuale per lunghe sessioni, potrebbe provocare in alcuni categorie di individui come gli adolescenti anche una pericolosa forma di dissociazione ovvero una progressiva identificazione dell’utente con il proprio “avatar” in grado di provocare il rifiuto e l’incapacità di accettare se stesso, confinando l’utente virtuale nel suo mondo fantastico.

Inoltre l’immagine del visore della realtà virtuale crea percezioni differenti ed inganna l’occhio e lo porta, insieme alla mente, in un mondo diverso da quello che c’era prima di indossare il caschetto. E con la vista, anche l’udito è ingannato. Mancano ancora il tatto, l’olfatto e l’eventuale gusto, ma questo trucco digitale funziona già così bene fino a sconvolgere i sensi.

Uno schermo che cambierà il mondo

Per molti analisti tecnologici la realtà virtuale rappresenterà una rivoluzione nel mondo digitale in grado di fornire  nuove opportunità di lavoro. E per certi versi in alcuni campi potrebbe anche diventarlo perché andando dal cinema allo sport sarà possibile vivere tutto dal di dentro e vedere ad esempio una partita stando nel campo.

Forse la realtà virtuale sarà un successo in tanti settori del lavoro, come la formazione, la cultura, la medicina, la produzione industriale e il commercio, ma probabilmente sarà anche apportatrice di tanti problemi per la nostra società. Perché il distacco dalla realtà naturale, confinerà l’homo tecnologicus sempre più nel suo mondo, un mondo chiuso, fatto di monadi.

Il patto uomo – natura, quell’equilibrio creato nei secoli che ha permesso al mondo di sopravvivere bene è ormai venuto meno ed i problemi climatici, ambientali e di sovrasfruttamento delle risorse ne sono la conseguenza. La realtà virtuale, presumibilmente fra qualche anno oggetto ad ampia diffusione fra gli adolescenti non aiuterà certo a risolverli, anzi li peggiorerà. Ed allora cosa fare?

Forse più che regalare un visore virtuale ad un adolescente occorrerà portarlo in un parco o vicino al mare e fargli apprezzare le meraviglie del mondo in cui viviamo. 

Leggi anche: Guerra dei dazi: conseguenza del disequilibrio economico?



Pierpaolo Piangiolino
Pierpaolo Piangiolino

Pierpaolo Piangiolino, avvocato, grafologo giudiziario e biologo marino, Appassionato di storia, politica, arte, ha collaborato con diversi giornali anche come vignettista e cruciverbista, Scrittore di romanzi, commedie, libri di poesie. E' anche pittore ritrattista.

2 Comments
  1. È necessario divulgare questo articolo perché la dipendenza ormai dilaga fra i giovani e gli adolescenti . Mi farò carico di questo con tutti i mezzi a mia disposizione.